0.前言
最近突然有了设计杀塔2卡牌的想法,因为自己开发能力不足,并且最近有了研发岗的工作,无法单人快速地完成一款中体量的独立游戏,于是转向mod设计,想着能不能完成一点小目标来满足自己。所以先对卡牌设计进行思考。
本人撰写这篇文章的时候,总进阶数49/50,差储君,不过储君A10也是迟早打完的事。总体胜率偏低,游戏时长80h,只能说对游戏有所理解。
1.”模”
作为卡牌游戏,不得不提的就是”模“,也就是卡牌价值基准。众所周知塔是一款精妙数值设计的游戏,其中也包含对游戏的调侃,因为除了刚刚好之外,也经常出现差1而吃大战损的情况。所有怪物和卡牌都应该围绕着模来设计,塔这个游戏,初始为4-5对打防+职业初始牌,每回合抽5张,3费。
我们可以把牌拆开来看,看成牌位+费用。
初始牌肯定是很垃圾的,低于模的,打击1费打6,防御1费防5。初始牌就是拿来删的,然后因为这玩意很弱,可以拿来削弱某些角色(比如猎宝),或者是以此来换取其他资源(比如加打防获得遗物,删打防扣除血量,变打防扣除血上限),不过这篇文章我们只考虑怎么去设计新卡牌,先不展开初始牌。
所以我们可以看一些非常纯粹的牌来确定”牌位”的价值和”费用”的价值:
| 卡牌 | 效果 |
|---|---|
| 剑柄打击 | 1费,打9,抽1 |
| 切割 | 0费,打6 |
| 耸肩无视 | 1费,防8,抽1 |
| 后空翻 | 1费,防5,抽2 |
| 偏折 | 0费,防4 |
| 快速检索(蓝卡) | 1费,抽3 |
注:杂技抽3丢1也变成蓝卡了,所以这里展示了一张蓝卡,就当是稀有度占模吧。
选取的这五张牌都只和费用,防御,攻击,抽牌有关。
剑柄打击,打出去抽1张,可以在大多数情况等效为不占牌位,那就是1费=9伤害。
切割,0费+牌位=6伤害,那么1牌=6伤害。
以此类推,防御端大致是1费=8防,1牌=4防。抽牌的话,1费=2牌(这里蓝卡还占了点模,不过几乎没什么纯粹抽卡的牌)
但这不是绝对的!
比如储君的星星点点,1费防9+活力2,活力这个东西最下限是延迟的2伤,如果使用多段攻击,这个数值还能上升,并且能跨回合保留(虽然不能马上出伤是一个微不足道的缺点),怎么看都是超”模“。这和角色特点有关,如果一概地去按照模来同化所有角色的卡牌,效果会不尽人意,虽然某些角色的卡会比别的角色强,但这个是完全能接受的范围,只要不过于强和过于弱。所以平衡设计上还是偏向于“面多加水,水多加面”的动态调整。
所以根据我的理解给出一些区间: 1费等效于9-11伤;8-9防;2牌
1牌等效于5-7伤;3-4防
按照这个思路来设计,那一张完全没有任何特殊效果的1费普通攻击牌,就应该是1费+1牌=14伤,怎么恰好是**”究极打击“**?所以究极打击其实一点也不强,因为无色牌通常来说要比职业牌还要更强,因为获取难度更高。不过考虑到获取究极打击的场合一般是删2打来获得,其实也能接受,当然在商店里买就完全不值了。
另外我觉得,安东尼不想让一个牌拥有太纯粹的数值,所以如果一个牌足够纯粹,那他的数值应该是低于期望值的。
2.特殊效果
设计卡牌当然要有特殊效果,让这条爬塔之路变得复杂而有趣,我理解的是特殊效果既可以是完全的正面,也可以是看似的负面。
完全的正面不难理解,虚弱,易伤,给自己加力量。
看似的负面,有很多卡牌都有负面效果,最直接的效果比如偷了战士牌的鸡煲的硬撑,这种负面是用负面来换取更强的卡牌效果。还有的负面是**”看似的“,拿玷污**来说,1费打13,虚无,我们说的1费+1牌应该是14伤,但是有了虚无词条却变成了13伤,这个虚无可能是负面,但是对于骨妹来说,有很多可以和虚无联动的卡牌,再回到虚无本身,如果你不需要他了,也可以在局内删除,做到仅启动的时候占一个牌位,前期是不错的过渡,后续运转就当他是半个伤口。
负面可以通过职业特色来转变成正面,这是一种非线性的成长方式。我们可以通过这个来设计具有特色,丰富的卡组。
3.稀有度
游戏当中存在三种品质的牌,不过我们不用普通、罕见、稀有来说,而是用白卡、蓝卡、金卡这样说。因为中文和直觉上,罕见应该比稀有稀有,属于是安东尼那边汉化没做好,用白、蓝、金更加直观。
金卡一般效果都比较出色,我认为金色牌在终端牌上基本是脑测强度,毕竟是金卡,我认为脑测也可以,毕竟是金卡,不然就bu
4.敲牌
5.卡牌定位
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